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CATEGORIES:Soutenances (thèses, HDR)
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SUMMARY:Soutenance de thèse de Chloé Paberz
LOCATION:Bâtiment Grappin (B)\, salle Paul Ricœur B016 - 200 avenue de la République
 \, Nanterre\, \, 92000\, France
DESCRIPTION:<p><strong><strong>La cité des héros : ethnographie d'une petite entreprise
  de jeux vidéo en Corée du Sud</strong>.</strong><br /><br />Thèse réalisée
  sous la direction de Laurence Caillet.<br /><br /> <strong>Le Jury est com
 posé de :</strong></p><p>Mme Laurence Caillet (directrice de thèse), Profes
 seur émérite, Université Paris Ouest<br />M. Alain Delissen, Directeur d’ét
 udes au CRC, CNRS-EHESS, Collège de France<br />Mme Sophie Houdart, Directr
 ice de recherche au LESC, CNRS-Université Paris Ouest<br />Mme Dominique Pa
 squier (rapporteur), Directrice de recherche au CEMS, CNRS-Télécom ParisTec
 h<br />Mme Isabelle Rivoal, Chargée de recherche HDR au LESC, CNRS-Universi
 té Paris Ouest<br />M. Denis Vidal (rapporteur), Directeur de recherche au 
 CEIAS, IRD-EHESS </p><p><span style="font-size: 10pt;"><strong>Résumé</stro
 ng></span><br /><span style="font-size: 10pt;">En quelques années, l’image 
 de la Corée du Sud s’est radicalement transformée. Elle apparaît aujourd’hu
 i comme un pays d’une grande modernité, reconnu pour son développement tech
 nique et économique. Ses prouesses dans le domaine de l’informatique ont ét
 é érigées en « destin national » (Oh et Larson 2013). Cette thèse analyse l
 a construction de cette modernité technique à partir d’un terrain de neuf m
 ois dans une entreprise engagée dans un projet national d’informatisation d
 e la société. En 2006, deux amis fondent une petite société pour « révoluti
 onner l’éducation » grâce à un jeu vidéo, qui sera implanté dans une centai
 ne d’écoles dans la région de Séoul. Le jeu porte la promesse de faciliter 
 aux enfants l’apprentissage des caractères chinois, réputé l’un des plus pé
 nibles du programme scolaire obligatoire. L’ethnographie met en évidence le
 s multiples doutes des acteurs face à ces discours officiels, et la grande 
 ambivalence de l’objet jeu vidéo, perçu à la fois comme salvateur et danger
 eux. Les professionnels du jeu vidéo, très intimes avec ces machines invest
 ies d’une mission sociale, se révèlent extrêmement critiques envers les pro
 jets de l’entreprise et de la société coréenne. Ils se réclament d’une cont
 re-culture qui transparait dans les détails de leur quotidien. A travers le
 urs activités au travail, les concepteurs multiplient les apprentissages po
 ur se préparer à accomplir un rêve : participer à la création d’une œuvre a
 rtistique digne de ce nom. A travers leurs récits, ils se présentent comme 
 des victimes devenues héros. A travers la construction de leurs relations d
 e travail, ils dessinent les contours d’une cité utopique libérée de tous l
 es déterminismes.</span><br /><span style="font-size: 10pt;" /></p>
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