Emmanuel Ducourneau

 
Post-doctorant
Emmanuel Ducourneau
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Ducourneau, E., E. Grimaud et Y.P. Tastevin, 2026, Matériologie profonde : Le manifeste, Les Temps Qui Restent, 8, en ligne : https://www.lestempsquirestent.org/fr/numeros/numero-8/materiologie-profonde-le-manifeste.
La matériologie profonde dont les principes sont déclinés dans les pages qui suivent est une discipline d’enquête et de design, qui tire les leçons du néomatérialisme sur l’intrication des phénomènes biologiques, physiques et matériels. Elle explore la complexité « compositionnelle » des objets, des infrastructures et des systèmes techniques afin d’orienter leur production et leur gouvernance. Elle articule immersion, investigation, exploration de modèles de conception alternatifs et aide à la prise de décision. Les auteurs nous proposent quatre kits par lesquels tisser de nouveaux liens avec la matière. Ces kits, d’enquête, de design, d’enseignement et, enfin, de gouvernance et de circulation des données, permettent de restituer à la matière son étrangeté, sa bizarrerie complexe et ses strates infinies. Quelle bizarrerie? La bizarrerie de la matière qui nous est inhospitalière : celle dont l'apnéiste fait l'expérience dans les profondeurs, celle de la matière irradiée, ou encore, celle des usines où l'on ne peut entrer qu'en scaphandre.
Thévenin, P., E. Ducourneau et A. Stavrianakis, 2024, La langue, matière à machines, Ateliers d’anthropologie, 54-55 [Anthropologies plastiques], en ligne : https://hal.science/hal-04580659.
Cet article présente l’aspect matériel de l’inscription du langage comme l’enjeu d’une poétique, d’une clinique psychique et d’une cartographie « machinée ». Les poésies sonores et concrètes isolent la composante acoustique de la langue orale et la dimension visuelle de l’écriture. Une figure de l’art brut invente de nouveaux alphabets pour saisir l’être des mots. Un designer cherche à appliquer sa méthode « onto-cartographique » au-delà des seuls objets techniques. Intégrant ces trois enquêtes à la faveur d’une même expérience, nous entreprenons de méta-modéliser la manière dont l’investissement des valeurs plastiques et sonores du langage dilate le champ de la signification. Expérimentale, notre méthode suppose de construire une machine. Celle dont nous présentons la genèse repose sur l’up-cycling d’une borne de jeu vidéo. Sa conception réfléchit tour à tour quatre « plans matériels » d’un poème de Bernard Heidsieck et une série d’images « auto-géométriques » de Francis Palanc.
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